EAZ – Förmågor

NamnTyp
Rattens Riddare (Fordonsfanatiker)Yrkesförmåga: Skrotskalle
Ljushuvud (Uppfinnare)Yrkesförmåga: Skrotskalle
Svartfinger (Mekaniker)Yrkesförmåga: Skrotskalle

Råskinn

Skurkar, Stråtrövare, Gangster, Torped eller bara allmän hårding.

Gatukämpe

  1. Strupslag – Istället för skada, kan du välja att sänka en motståndares initiativ. Om du träffar attacken så sänker du motståndarens initiativ med lika många steg som antal lyckade tärningar. Om motståndarens initiativ når 0, kan denne överväga att ge upp.
  2. Ögonpetare – En attack med syfte att minska motståndarens träffsäkerhet. För varje lyckad tärning i denna attack, förlorar motståndaren färdighetstärningar i sin nästa attack.
  3.  Nötknäckare – Du vet vart man slår för att det ska kännas. Du får räkna vapenskadan som ett steg högre än normalt oavsett vapen.

Mucka

  1. Hotfull – Du kan använda Styrka i stället för Karisma när du använder färdigheten Manipulera.
  2. Smäda – Du kan tvinga en motståndare att välja dig som mål, istället för någon annan involverad i striden.
  3. Intimidera – Du skrämmer en motståndare till den grad att de inte längre vill slåss mot dig. Slå ett slag på Manipulera. Om du vinner motståndsslaget tar fienden 1 poäng tvivel för varje lyckad tärning du har fler än fienden du slår.

Rättsskipare

Polis, väktare, livvakt, 

Beskyddare

Tank

  1. Ostoppbar – Du kan fly med Styrka i stället för Smidighet.
  2. Skydda – Du kan placera dig i vägen för en attack riktad mot någon annan som är Nära eller närmare dig.  Du måste välja detta innan motståndaren slår för att träffa. Då träffen inte var menad för dig så kan du dessutom rulla med slaget och därmed halvera skadan som går in (Avrunda uppåt efter eventuella rustningsslag). Du mister dock din egen handling i rundan (eller i nästa runda, om du redan har agerat i rundan)
  3. Läderhud – När du tar skada så slår du ett slag för uthärda. Du får ignorera lika många skadepoäng som antalet lyckade tärningar.

Vapenmästare

  1. ??? – Du övar i timmar med ditt vapen varje dag, och vapnet är nästan ett med dig. Välj en typ av närstridsvapen. Du får välja obeväpnad strid (klor och huggtänder). När du använder detta vapen får du en bonus tärning. Du kan lära dig denna talangnivå flera gånger, för olika vapentyper.
  2. Svag punkt – En attack mot en motståndares svaga punkter. Ignorerar rustningar.
  3. Ultraförsvar – Du har lärt dig konsten att försvara dig mot flera fiender samtidigt, att positionera dig så att de inte kan utnyttja sitt numerära överläge. Du får parera anfall i närstrid hur många gånger som helst i samma runda (men bara en gång mot varje anfall). Du mister dock din egen handling i rundan (eller i nästa runda, om du redan har agerat i rundan) om du parerar en eller flera gånger.

Skrotskalle

Mekaniker, tekniker, industriarbetare, reparatörer och uppfinnare

Ljushuvud

  1. Du får modifikation +2 när du meckar och du bygger något nytt – men inte när du reparerar något.

Rattens riddare

  1. Du får modifikation +1 när du använder ett fordon för att ramma någon (slåss)
    eller för att fly från en konflikt
  2. Samma som ovan, men med +2 istället och dessutom får du bonusen i övriga manövrar också.
  3. +2 när du meckar för att laga eller modifiera ett fordon

Svartfinger (Mekaniker)

  1. Du får modifikation +2 när du meckar för att reparera föremål – men inte när du bygger något nytt.

Soldat

Jägare, 

Officer

  1. Strateg – En sann krigare vet att striden avgörs innan det första slaget är utdelat. Om du får chansen att studera din fiende under någon minut kan du slå för att skärskåda. Om slaget lyckas måste SL berätta vilken fiendens högsta grundegenskap och färdighet är, och värdena i dessa. Färdigheten kan användas mot såväl djurmutanter och människor som monster och robotar.
  2. Beordra – Som officer är det din lott att leda. Dina underställda måste lita på att dina order är de rätta, de måste finna styrka i att lita till dina ord. Slå för beordra när du uppmanar någon annan att kämpa på, ta krafttag, slåss, smyga,
    fly eller skjuta. Om du lyckas får motparten +2 på sitt slag för att utföra din order. Ordern måste vara enkel nog att utföra med ett tärningsslag, men bonusen stannar kvar tills ordern är slutförd även om det skulle kräva upprepade tärningsslag. Om du beordrar samma person igen
    innan den första ordern är utförd förloras bonusen av den första ordern. Att beordra räknas som en handling i konflikter.
    Bonuseffekt: För varje extra / du slår får den du beordrar ytterligare +1 på slaget för att utföra ordern.

Zonstrykare

Jägare, 

Storviltsjägare

  1. Blodhund – Du får modifikation +2 om du spejar efter en zonbest av något slag. SL ska ge dig denna bonus även om du inte vet att ett monster närmare sig.
  2. Bestolog – Du har erfarenhet att slåss med zonbestar och har lärt dig att vara beredd på det värsta. Du kan slå för överlevnad och om du lyckas, måste spelledaren avslöja vilka typ av attacker du kan förvänta dig från denna typ av varelse, med en typ av attack per lyckad tärning.
  3. Monsterbane – Du får +2 tärningar i strid mot monster-klassade motståndare.

Vägvisare

  1. Rötnos – När du slår för att leda vägen och får en bonuseffekt kan du lägga den på att hitta den mest rötfria vägen genom sektorn. Rötnivån räknas då som ett steg lägre än normalt för detta besök.
  2. Överlevare – Du får modifikation +2 på att Överlevnad, när du söker efter mat eller vatten i sektorn. Får du fler än en lyckad tärmning, kan du använda bonuseffekten till att upptäcka eventuella hot också.
  3. Kamouflage – Du kan med lite förberedelser se till att nästan ingen hittar dig, medan du ligger dold. Du får dessutom +2 på slag smyga ute i Zonen om du tagit dig några minuter till att anpassa din kamouflage efter omgivningen. Fungerar inte inomhus.

 

 

 

 

 

 

 

ELAK JÄVEL
När du lyckas manipulera någon och ger offret
tvivel tar han en poäng extra tvivel.

HÅLLHAKE
Välj ut en viktig slp som du har en rejäl
hållhake på. Du väljer själv vad hållhaken
är. Utnyttja inte hållhaken för ofta,
det kan straffa sig!

STORHANDLARE
När använder schackra för att göra småaffärer
vid sidan av (sid 65) får du dubbelt
så mycket av den resurs du väljer.

BLODHUND
Du har tränat din hund till att bli en
skicklig spårhund. Du får modifikation
+2 när du använder hunden för att följa
ett spår (sid 68). Om hunden dör mister
du denna talang.

KAMPHUND
Du har tränat din hund till att bli ett
livsfarligt litet monster. Du får modifikation
+2 när du använder hunden för
att slåss (sid 67). Om hunden dör mister
du denna talang.

MUTANTENS BÄSTA VÄN
Din hund kan hjälpa dig ur alla knipor.
Du kan använda hunden även när du ska
kämpa på eller fly från något. Som vanligt
slår du för kyl och ditt fv i bussa på. Om

ARTIST
1. En gång per spelmöte, hemma i Arken,
kan du hålla ett uppträdande för Folket.
Det kan vara berättelser, poesi eller
sång. Slå för inspirera – varje / ger dig
T6 patroner eller krubb. Ett misslyckat
slag betyder att någon inte uppskattar
din konst…

2. SJÄLAVÅRDARE
Du läser andra som en öppen bok, och
har en naturlig fallenhet för att få dem
att öppna sina hjärtan för dig. Du får
modifikation +2 när du vårdar någon som
är bruten av stress, förvirring eller tvivel
– men inte av skada.

KK HELARE
Du har lärt dig förstå Folkets krämpor
och kan bota mutanternas lidande. Du
får modifikation +2 när du vårdar någon
som blivit bruten av skada. Glöm inte att
ta betalt för dina tjänster!

KK VÅLDSHETSARE
Du får modifikation +2 när du inspirerar
någon som slåss eller skjuter

ARKENS BESKYDDARE
Du får +2 när du använder kommendera
till beskyddarverksamhet (sid 71).
Talangen påverkar inte gängets effektivitet
när det hjälper dig att utföra
handlingar, och inte heller slag för farliga
uppdrag.

KK KOMMENDANT
Du får modifikation +2 när du kommenderar
någon i ditt gäng att utföra ett
farligt uppdrag. Talangen påverkar inte
gängets effektivitet när det hjälper dig
att utföra handlingar, och inte heller
beskyddarverksamhet.

KK VÄLBEVÄPNAT GÄNG
Ditt gäng har skjutvapen (skrotpistoler
och skrotgevär) och
patroner, och kan alltså strida på
avstånd.

OBRYDD
Du får modifikation +2 till att uthärda,
men bara när du får tvivel (inte andra
former av trauma).

KK SLAGTÅLIG
Du får modifikation +2 till att uthärda,
men bara när du får skada (inte andra
former av trauma).

KK REBELL
När du slår för att uthärda får du för varje
/ du slår modifikation +1 på din nästkommande
handling. Du måste utnyttja
denna bonus vid första tillfälle som ges,
alltså i denna runda eller nästa.

HEMKOKARE
1. Du kan konsten att destillera fram potent
sprit av växter. Några timmars arbete
och ett lyckat slag för brygga dekokt ger
T6 doser sprit. Spriten kan drickas eller
användas som bränsle.
2. HELANDE BRYGDER OCH SALVOR

BÅGMAKARE
Du kan tillverka enkla avståndsvapen
som slungor och pilbågar (se tabellen
på sidan 83). Det kräver tillgång till
råmaterial som skrot eller trä, några
timmars arbete, och ett lyckat slag för
jaga. Du måste slå minst två / för att
bygga ett hållbart vapen – slår du bara
en / håller vapnet bara för en användning
(ett anfall).

KK PÄLSJÄGARE
När du har dödat ett monster med päls
kan du, om du har en kniv, utvinna ett
antal pälsar ur kadavret lika med halva
monstrets sty (avrunda uppåt). En päls
räknas som ett föremål. Den ger samma skyddsvärde mot skada som monstrets
pansarvärde. Den ger också samma prylbonus
till slag för att kämpa på mot hård
kyla (sid 91).

sNÄRJARE
Du är kunnig i konsten att gillra fällor
och snaror. Slå ett slag för att jaga för att
montera fällan, och välj om den ska vara
skadande eller snärjande. Notera antalet
/ du slår. Att gillra en fälla tar några
minuter. Den som passerar fällan måste
lyckas fly för att inte utlösa den (räknas
inte som en handling). Om offret misslyckas
med sitt slag tar han skada lika
med antalet / du rullat (för en skadande
fälla) alternativt blir snärjd och
måste klara ett slag för fly eller ta krafttag
för att komma loss, med en negativ
modifikation lika med antalet / du rul�-
lat (för en snärjande fälla).

VAPENMAKARE
Du kan tillverka enkla närstridsvapen
som knivar, spjut och klubbor (se tabellen
på sidan 82). Det kräver tillgång till
råmaterial som skrot eller trä, några timmars
arbete, och ett lyckat slag för skärskåda.
Du måste slå minst två / för att
bygga ett hållbart vapen – slår du bara en
/ håller vapnet bara för en användning
(ett anfall).

NÅJDENS TALANGER
KK DÖDSVISIONER
Du har en mörk själ och ser andras död
innan den inträffar. Du kan använda sia
på ett annorlunda sätt – i stället för att
spå om en handlings utgång kan du
förutse att en valfri SLP kommer att dö
under det pågående spelmötet. Om ditt
slag lyckas ska SL besanna din spådom,
om det överhuvudtaget är rimligt. Du
kan använda denna förmåga till att ta
död på dina fiender, men naturen har en
tendens att återställa balansen – risken
är stor att någon annan olycka drabbar
dig eller någon du bryr dig om i stället.
KK PLÖTSLIGA SYNER
Du behöver inte långa ritualer för att spå
om vad som komma ska – syner av framtiden
kan drabba dig närsomhelst. Du kan sia när du vill under spelmötet. Det
räknas som en handling, då du drabbas
av visionen och inte samtidigt kan göra
något annat. Du får dock fortfarande
inte sia på nytt förrän handlingen du
fått visioner av har inträffat. Att sia utan
ritual ger dig dock en modifikation -2 på
slaget, även med denna talang.
KK TOTEMMAKARE
Du kan tillverka amuletter, talismaner
och ikoner som kan hjälpa dig
att fokusera när du siar. Att tillverka
en totem tar några timmar
och kräver något råmaterial
och ett lyckat slag för att sia.
Anteckna antalet / du slår.
När du sedan använder föremålet
för att sia får du en positiv modifikation
lika med detta antal. En totem
kan bara användas en gång, och du kan
bara använda en totem åt gången. Du
kan inte kombinera en totem med Plötsliga
syner ovan – det krävs en ritual för
att använda föremålet.

Samlare

KK PACKRÅTTA
Du är finurlig och bra på att packa smart
för att dina prylar ska ta så lite plats som
möjligt och din packning bli smidig att
bära med sig. Du får basera din bärförmåga
på Skärpa istället för Styrka.

GÖMSLE
Du bär inte runt på alla dina prylar,
utan har även ett hemligt gömställe
med mer grejer. Du måste bestämma
var det är och låta SL veta detta. Om du
går till ditt gömsle får du modifikation
+2 till ett slag för att samla. Om du blir
av med din burna prylsamling (sid 57)
slipper du också slå tärningsslag för att
samla ihop en ny – det räcker att du går
till ditt gömsle.

VAPENSAMLARE
Du är fascinerad av vapen och samlar
på dig alla tillhyggen du kan hitta. Du
får modifikation +2 när du använder
samla till att hitta ett vapen av något
slag i din prylsamling.